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Sortie n° 5013201, créée le 10 06 2023
Tarot chez phoenixman
Sponsor
Organisateur
Date de la sortie
Heure de début
Vendredi 16 Juin 2023

Inscriptions & désinscriptions jusqu'à :
10:30 (du matin) (H-4)
14:30
Descriptif de la sortie

 

But du jeu, passer un bon moment dans une bonne ambiance calme, chaleureuse et conviviale en un groupe de 4 à 6 personnes avec un mort tournant pour jeu à 5.

 

 

Après-midi Tarot.

 

Les 3 « oudlers » d'un jeu de tarot : les 2 « bouts » (le petit et le 21) encadrant l'excuse.

 

Durée  5 à 10 minutes par donne.

 

Nombre de cartes 78 (Jeu de cartes français de 52 cartes + 4 cavaliers, 21 atouts et une carte excuse.)

Le tarot ou tarot français est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

 

Histoire et origine. Histoire des cartes de tarot.

 

Les jeux de cartes sont apparus en Europe à la fin du XVIe siècle ; ils auraient pu être introduits d'Italie ou de Catalogne.

Les plus anciens tarots connus aujourd'hui ont été faits pour la famille Visconti de Milan dans la première moitié du XVe siècle.

 

Le mot français tarot vient probablement de l'italien tarocco (au pluriel tarocchi). En français, le mot tarot a donné au XVIIe siècle les mots taroter et tarotage.

Au XVIIIe siècle, les cartes du jeu de tarot sont associées à la pratique de la cartomancie et utilisées depuis pour le tarot divinatoire. Les cartes anciennes à enseignes italiennes sont en général privilégiées pour cette utilisation.

Les cartes.

Les trois bouts ou oudlers.

 

Les cartes de tarot sont une version modernisée au XIXe siècle des cartes du tarot dit « de Marseille ».

Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer :

Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes françaises traditionnelles : pique, cœur, carreau et trèfle.

Dans chaque couleur s'intercale un cavalier entre la dame et le valet.

Vingt-et-une cartes portant un numéro : ce sont les atouts, qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort (le 21) au plus faible (le 1, appelé « petit »).

L'« excuse », une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Elle remplit un rôle équivalent au joker du poker (ce dernier ayant été inventé beaucoup plus tard).

 

Pour le jeu de tarot, les atouts extrêmes, soit le 21 et le 1, ainsi que l'excuse, sont les trois « bouts », également appelés « oudlers ». C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.

 

Ces 78 cartes forment un total de 91 points que l'on compte ainsi :

Toujours deux par deux. Une carte simple doit ainsi toujours être comptée avec un bout, un honneur (Roi, Dame, Cavalier, Valet) ou une seconde carte simple.

Chaque paire avec un bout (ou oudler) et une carte simple compte pour 5 points.

Chaque paire avec un honneur (Roi, Dame, Cavalier, Valet) et carte simple compte selon l'honneur respectivement pour 5, 4, 3 et 2 points.

Le reste des paires de cartes (les 19 autres atouts et les cartes basses) comptent chacune pour 1 point.

 

Dans le cas où une carte resterait seule à la fin du comptage, elle va au camp qui a remporté la donne.

 

Format.

 

Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes du type bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur à 4, 15 à 5 et 24 à 3), il serait difficile de les garder en main avec le format ordinaire. Par ailleurs, ce format est celui de la plupart des variantes du Tarot de Marseille, dont dérivent ces cartes.

 

Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 60 × 112 mm

 

Déroulement d'une partie à quatre joueurs.

Le tarot se joue officiellement à quatre joueurs. Il existe cependant des variantes à trois ou cinq joueurs.

La donne.

 

Une fois le donneur désigné, il distribue les cartes trois par trois en commençant par le joueur à sa droite et en allant dans le sens antihoraire. Il constitue, en même temps qu'il distribue, un « chien » de six ou trois (à 5) cartes qu'il choisit comme bon lui semble.

 

Néanmoins, le donneur ne peut pas :

 

Mettre plusieurs cartes à la fois dans le chien (variante courante : pas plus de 3).

Mettre une des trois premières ou dernières cartes de la pile dans le chien.

Dans le jeu à trois, on distribue les cartes quatre par quatre (vingt-quatre par joueur) et un chien de six cartes.

Dans le jeu à cinq, chaque joueur aura quinze cartes et le chien comporte trois cartes.

Si un joueur ne dispose que d'un seul atout dans sa main et que cet atout est le 1 (petit), il dévoile obligatoirement sa main, la donne est annulée et on procède à une nouvelle distribution. On dit ainsi que le petit est « sec ». Le petit sec, si accompagné de l'excuse, n'annule pas la donne. Ce cas peut aussi se produire après l'écart.

Les enchères.

 

Les enchères se déroulent en un tour, une fois les cartes distribuées. Chacun son tour, si le joueur estime qu'il ne peut pas prendre il dit « (je) passe », et s'il pense pouvoir gagner, il va choisir un pari parmi les quatre possibilités :

La prise (il dit « je prends ») ;

 

La garde, qui doublera les points (il dit « je garde ») ;

 

La garde sans le chien, qui quadruplera les points (il dit « je garde sans ») ;

 

La garde contre le chien, qui sextuplera les points (il dit « je garde contre »).

Le joueur ayant choisi la plus grosse mise prend le chien s'il s'agit d'une prise ou d'une garde simple. Les six cartes sont montrées à tous, puis le preneur les incorpore dans son jeu. Il devra alors écarter, secrètement, autant de cartes qui constitueront ses premiers points de la donne. Il est absolument interdit d'écarter un roi ou un bout (oudler). On ne peut écarter un atout que s'il n'est pas possible de faire autrement, et, pour ce cas, en les montrant à la défense.

 

En cas de garde sans le chien, celui-ci n'est pas révélé, il est acquis au preneur et les points qu'il contient seront ajoutés à son total en fin de partie.

 

En cas de garde contre le chien, celui-ci n'est pas révélé, il est acquis à la défense et les points qu'il contient seront ajoutés au total de la défense en fin de partie.

 

Éventuellement, le chelem, c’est-à-dire le pari de réaliser toutes les levées, peut être annoncé par le preneur après avoir fait son écart : si le preneur le réalise, il remporte une prime de 400 points. Cependant, si le preneur réalise le chelem mais ne l’a pas annoncé au préalable, il ne remporte que 200 points supplémentaires. Enfin, si le preneur annonce le chelem mais ne le réalise pas, 200 points seront déduits de son total.

 

Si personne ne se prononce, le jeu est redistribué.

Variante d'enchères.

 

Dans certaines parties récréatives, et afin d'éviter des donnes abandonnées et les redistributions de cartes, il est possible d'avoir une enchère similaire à la « Parole » (check) du poker : le joueur ne s'engage pas à prendre une enchère mais réserve son avis à un second tour d'enchère.

 

Suivant les variantes, cette Parole permet ensuite de choisir librement une enchère parmi celles retenues (de Prise à Garde contre), ou uniquement une Prise. Cette variante n'est pas acceptée dans les jeux de tournois. Dans certaines régions, il existe une « pousse » entre la petite et la garde. Les contrats valent alors de 10, 20, 40, 80 ou 160 points. Cette annonce n'est pas acceptée dans les jeux de tournois.

 

Dans ce cas, la simple prise est nommée la petite (le joueur dit pour ce cas « petite »). Dans cette variante le joueur ne dit pas le « je » des autres enchères, disant simplement « garde » ou « pousse » par exemple. Quand un joueur a fait une annonce et qu'un autre joueur surenchérit, le premier joueur peut à son tour surenchérir ou laisser.

 

Les contrats.

 

Les points du contrat pour le preneur dépendent du nombre d'oudlers qu'il détient dans ses levées (ou plis) à la fin de la donne.

 

Sans oudler, il faut faire au moins 56 points ;

 

Avec 1 oudler, il faut faire au moins 51 points ;

 

Avec 2 oudlers, il faut faire au moins 41 points ;

 

Avec 3 oudlers, il faut faire au moins 36 points.

 

Les annonces.   La poignée.

 

Avoir une poignée, c’est avoir dans son jeu un grand nombre d’atouts (l’excuse comptant comme un atout). Un joueur possédant une poignée peut, s’il le désire, l’annoncer et la présenter les atouts classés dans l’ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. Il existe :

La simple poignée : dix atouts (treize atouts à trois joueurs, huit à cinq joueurs) ; la prime est de 20 points.

 

La double poignée : treize atouts (quinze à trois joueurs, dix à cinq joueurs) ; la prime est de 30 points.

 

La triple poignée : quinze atouts (dix-huit à trois joueurs, treize à cinq joueurs) ; la prime est de 40 points.

 

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne. La poignée doit être présentée en une fois, avec les atouts classés. L’excuse dans la poignée indique que le joueur ne possède pas d’autres atouts.

 

Contrairement à une rumeur populaire, il n’est nullement obligatoire de présenter les bouts ou les atouts extrêmes pour le joueur possédant plus d’atouts que ce que sa poignée requiert.

Un joueur qui posséderait les quatre rois et quinze atouts et aurait dû écarter un atout est autorisé à présenter une triple poignée, en intégrant l’atout écarté qui a été préalablement montré à la défense.

Il n’est pas obligatoire de présenter une poignée.

 

Le petit au bout.

 

Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, à condition que cette levée comprenne le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

 

Variante : les misères.

 

Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ». L'annonce se fait en fonction des cartes en main et ne tient pas compte de celles présentes ou non dans le chien.

 

Ces « misères » lui octroient une bonification (variable suivant les régions) qui est retirée des points de l'équipe gagnante.

Cette variante ne fait pas partie des règles de la FFT et n'est généralement pas admise durant les tournois.

 

Déroulement de la partie.

 

Le preneur va jouer contre 3 adversaires qui forment la défense.

La première carte, l'entame de la première levée (pli), est jouée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la prochaine levée, et ainsi de suite.

 

Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

L’entame de chaque pli détermine les cartes demandées aux autres joueurs. On dit à l'atout s'il s'agit d'atout, ou sinon à la couleur (et par exemple à pique). Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.

À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée si on en a, mais pas de monter (jouer une carte plus forte).

Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on est obligé de couper (jouer atout). Si un autre joueur a déjà coupé, on est obligé de surcouper (couper avec un atout supérieur) si l'on peut. Sinon, on pisse (sous-coupe) en jouant un autre atout.

À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu si l'on peut, même s'il appartient à un partenaire. Sinon, on pisse (sous-coupe) en jouant n'importe quel atout.

On se défausse (joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni atout.

Quelles que soient les contraintes ci-dessus, il est possible de jouer l'excuse librement et en remplacement de n'importe quelle carte, sauf au dernier pli de la donne.

Elle ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Celui qui l'a jouée récupère l'excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà faits. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il donne au camp qui a remporté le pli pour remplacer l'excuse. Si l'excuse venait à être jouée sur le dernier pli de la donne, elle change obligatoirement de camp.

En cas de chelem réussi par le camp du preneur ne possédant pas l'excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la défense et compte pour 4 points.

En cas de chelem, le preneur, s'il a l’excuse, doit la jouer en dernier : le pli lui reviendra.

 

Calcul des scores et la marque.

 

 

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part et dans celles de la défense d'autre part (complément à 91). Pour gagner son contrat, le camp du preneur doit réaliser un nombre de points minimum indiqué à la rubrique Contrat. Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait »; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

 

  Nous commençerons à 14h30 et terminerons vers 18h.

 

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